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Competencia Fantasía Virtual

Competencia Fantasía Virtual

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Competencia Fantasía Virtual -

También conocida como realidad virtual de escritorio. Se trata de una especie de navegación, en la cual sólo se utiliza un ordenador o dispositivo móvil.

Este tipo de realidad virtual está muy difundida y aceptada; funciona representando un entorno irreal en el espacio de una ventana en un ordenador o dispositivo móvil, Es una de las formas de realidad virtual más económica y se utiliza en gran cantidad de videojuegos que se comercializan en la actualidad.

Principales características Es un entorno que simula al mundo como contenedor de diferentes objetos, ejecutado en base a reglas de juego previamente establecidas. Posee un entorno representado mediante el desarrollo de gráficos tridimensionales. Su comportamiento es dinámico, interactivo y se ejecuta en tiempo real.

Su ejecución está basada en la incorporación del usuario dentro del medio virtual. Requiere que, en principio, exista cierto grado de suspensión de la incredulidad, pues la finalidad es lograr un buen grado de integración del usuario con el entorno virtual en el que ingresa.

Posee la capacidad de reaccionar ante el usuario, ofreciéndole en su modalidad más avanzada, una experiencia de inmersión total, interactiva y multisensorial.

Objetivos Crear un entorno posible compuesto por objetos, definiendo las relaciones entre ellos y la naturaleza de las interacciones entre los mismos.

Poder presenciar un objeto o estar dentro de él, es decir, introducirse en ese mundo que solo existirá para el observador un corto plazo de tiempo mientras que este lo observe y en la memoria de los ordenadores que lo generan.

Posibilidad de que varias personas interactúen en entornos que no existen en la realidad, sino que han sido creados para fines muy diversos. Hoy en día existen muchas aplicaciones de entornos de realidad virtual que alcanzan el éxito en la mayoría de los casos.

En estos entornos el individuo solo debe preocuparse por actuar, ya que el espacio que antes se debía imaginar es facilitado ahora por medios tecnológicos.

Ventajas Aprender a manipular objetos sin la necesidad de su disponibilidad física. Beneficios para personas con ciertas minusvalías y movilidades reducidas. Entrenamiento en situaciones peligrosas.

Permitir un examen minucioso de hechos y procesos. Posibilitar pruebas de modelos en etapa de maquetado. Prueba y puesta a punto de nuevos procedimientos.

Simulaciones de pautas de actuación en diversos campos como el de la medicina, fuerzas y cuerpos de seguridad, la arquitectura y la aviación. Visualización desde diferentes entornos con perspectivas de º.

Desventajas Complejidad de los desarrollos de programación. Costos elevados del equipamiento necesario para la realización de entornos virtuales.

Deficiencias en la interfaz entre los programas y los usuarios. Experimentación de cierto grado de desorientación espacial. Dificultad en dominar los mandos y controles virtuales, se pierde cierto tacto de la realidad.

Distanciamiento emocional entre los objetos reales y las escenas virtuales. Servidumbre con respecto al equipamiento utilizado y a su mantenimiento. Generación de cierta preocupación por el sentimiento de escape de la vida real que se produce con la experimentación prolongada en un entorno virtual.

Utilidades de la realidad virtual En la actualidad existen varios campos donde se hace buen uso de las ventajas de los escenarios virtuales: Salud. P rueba y puesta a punto de nuevos procedimientos médicos. Prácticas quirúrgicas complejas y otros tipos de intervenciones médicas.

Tratamientos psicológicos para la curación de diversas fobias. Aplicación de métodos de relajación y para el tratamiento contra el dolor. Este prototipo se convirtió en el Oculus Rift de la empresa Oculus que fue comprada por Facebook en , el mismo año en el cual Sony anunció su Project Morpheus, el cual se convirtió en el Playstation VR.

En , al menos empresas reportaron estar trabajando en productos o tecnología relacionada con la Realidad Virtual. Sin embargo, dos años después, las ventas de estos han ido a la baja y esto puede deberse a varios factores:.

Muchos de estos visores, como el Oculus o el Playstation VR solo presentan juegos en 3D con sonido surround que se ajustan dependiendo del punto de vista del usuario; pero aún no se centran en la posición del usuario con respecto al juego.

Es decir, el usuario solo es un espectador en un espacio tridimensional pero aún no se puede mover libremente dentro de este.

Lo que probablemente sea uno de los mayores problemas de la realidad virtual es la falta de contenidos e historias que atrapen a los jugadores. Por lo general, muchos de los juegos o experiencias VR que existen, cuentan historias que son pretextos para demostrar la capacidad de los visores, lo cual hace que los jugadores estén conectados unos minutos, pierdan interés y decidan jugar algo más.

Aun así, hay personas que deciden apostar por contenido de calidad para plataformas de realidad virtual como Alejandro González Iñárritu quien desarrolló el cortometraje Carne y Arena, el cual usaba una plataforma de RV para contar la historia de unos migrantes a su paso por la frontera entre México y Estados Unidos.

Si más industrias buscaran explorar las posibilidades de la Realidad Virtual en sus áreas, es probable que los desarrolladores decidan invertir más recursos en el contenido de sus proyectos para que esta herramienta pueda alcanzar su verdadero potencial e impactar a la sociedad como se soñaba en En Central Media nos preocupamos por ofrecer contenido de calidad y sabemos que apoyando plataformas como la Realidad Virtual, pondremos nuestra parte para que contenidos como los videos sociales puedan adaptarse a los constantes cambios tecnológicos.

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Author: Zulunos

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