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Labouchere Dinámico y Eficaz

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Esta señal principal se utiliza para ejecutar la primera orden en un sentido determinado y está basada en tres ADX. Donde SEÑAL muestra la señal principal y ORDEN muesta el tipo de orden que hay abierta, o NINGUNA si no la hay.

Estos parámetros se muestran en la parte superior derecha de la pantalla. Justo debajo de ésta podemos ver en amarillo información sobre la serie que actualmente se está utilizando. En el ejemplo, vemos en la parte izquierda que hemos definido un OBJETIVO de ganancias de La APUESTA es la suma del número más alto y más bajo de la SERIE y va variando según va cambiando la SERIE.

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Y modificaremos la SERIE, la APUESTA y el TPL que explico a continuación. Sólo queda por explicar un apartado: PRECIOS. ALTO, es el valor más alto del RANGO, línea marrón superior. BID, pues, precio del BID, línea amarilla. BAJO, es el valor más bajo del RANGO, línea marrón inferior.

OPEN, precio de apertura de la orden abierta. Última edición por pmontoro el Sab Sep 04, am, editado 4 veces en total. Espero comentarios. Muy interesante el tema!! Podrias decirnos el timeframe que usas para el sistema?? Un saludo!!! Actualmente estoy liado con otros EA's, pero en cuanto pueda le daré otra revisión al sistema.

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Un buen jugador debe seguir paso a paso un sistema de juego, sistemáticamente y sin salirse de los límites en ningún momento. Por sobretodo debe ser muy paciente, ya que puede que los momentos propicios para realizar una apuesta determinada demoren en llegar.

Así de simple. Mantener la tranquilidad y contener la ansiedad en todo momento y abocarse por completo a un sistema de juego.

Por supuesto que lo anterior debe ir acompañado de un buen estado físico. Por ejemplo, no apostar luego de un trasnoche o con pocas horas de sueño, ni cansado luego de una actividad física exigente, ni bajo la influencia del alcohol o drogas.

En algunos casinos virtuales también existen las mesas públicas de juego, es decir, donde varios jugadores pueden realizar sus apuestas en una misma mesa. No obstante, no son recomendables, ya que pueden afectar la velocidad del juego deseada por el jugador.

Así también, es recomendable para los casinos reales las mesas en donde haya la menor cantidad de jugadores, ya que permiten una mayor concentración.

Como siempre ha existido el rumor de que los croupiers saben tirar la bola para que el resultado resulte favorable para el casino, es recomendable observar antes de apostar, al menos durante 5 jugadas, el comportamiento de los resultados en relación a las apuestas.

Observe las 3 columnas y vea cuales son las dos columnas que más apuestas poseen tanto en pleno, como en otras combinaciones. Si la bola cae en un número perteneciente a la columna menos apostada durante las 5 jugadas, es muy probable que la ruleta esté trucada o que el croupier sea demasiado habilidoso como para determinar al menos la columna en la cual caerá la bola.

Ocurre con frecuencia que algunos números muestran gran "resistencia" a salir, y muchos partidarios de la armonía y del equilibrio apuestan a ellos con grandes esperanzas. Otros, en cambio, manifiestan inclinación por las terminaciones y apuestan a los números terminados en 4 - 5 - 6, que son doce, y aplican la progresión.

El único inconveniente de este sistema es que, siendo iguales los cobros, debe jugarse a dos números más, lo que aumenta así la postura y el riesgo. Es decir, la tasa de juego equivale a la diferencia entre todos los casos posibles y la cantidad que se percibe en caso de ganar.

La tasa de juego puede ser llevada a un porcentaje mediante la siguiente fórmula:. Esta diferencia es significativa, por lo que el casino posee una mayor ventaja frente a un jugador en la ruleta americana que en la ruleta francesa.

Para determinar la tasa de las otras combinaciones se debe realizar la misma operación. Aunque debieran ser idénticas, una excepción la constituyen las combinaciones rojo y negro, par e impar y manque y passe que en caso de salir el cero, sólo se pierde la mitad de lo apostado.

La pérdida de la mitad de lo apostado, no obstante, es sólo un beneficio que entregan algunos casinos. La tasa de juego es una ventaja matemática porcentual que significa que tras un gran número de sorteos, la ventaja matemática teórica se debe transformar en una ganancia efectiva.

Esto es una ley matemática que indica que tras un gran número de sorteos se produce un equilibrio, por lo que tal ventaja matemática si se cumple. Aunque en la práctica no sucede que en tan pocos sorteos se cumpla la teoría probabilística, sí ocurre luego de un gran número de sorteos.

Luego, se puede pensar que por lo tanto el casino siempre tendrá la certeza matemática de ganar. Ello efectivamente ocurre pero luego de un gran número de sorteos y frente a una gran masa anónima de jugadores, la mayoría de los cuales no manejan esquemas ni sistemas de juego matemáticos para combatir a la banca y obtener ganancias.

Es decir, un jugador sí puede obtener ganancias en cortos períodos de tiempo. Para ello debe conocer muy bien cada combinación y tener al menos una noción de la probabilidad asociada a cada una de ellas. S istemas, sistemas, sistemas… todos queremos un buen sistema matemático para emplear en las mesas.

Algunos de ustedes me han dado los detalles de sistemas que juegan actualmente y me han pedido que los analice. Un sistema matemático es un esquema por el cual la cantidad de su próxima apuesta está determinada por lo que pasó en la apuesta anterior.

Aumentos de apuestas después de una pérdida, o después de una jugada ganadora, o algunos métodos de rastreo de sucesiones de pérdidas o ganancias para formular apuestas subsecuentes, corresponden a un sistema.

No importa cuan bueno o malo sea el sistema que usted cree que tiene, una cosa es con toda seguridad. Eso significa que usted impone contribuciones en sus ganancias y no recibe nada a cambio en sus pérdidas.

Perder es libre, por así decirlo. Si el juego fuera justo, usted recibiría 37 a 1 en una apuesta a pleno y 18 a 1 en una chance simple. A usted siempre se le paga como si hubiera 36 números en lugar de Es así como la casa puede ejecutar un negocio benéfico. Debe entender que todos los sistemas matemáticos perderán luego de un periodo sostenido de tiempo.

Pero no se decepcione, pues esto es lo que ocurre a la larga y es lo que le da ventaja al casino, pero recuerde que usted juega una mínima parte de ese gran número de jugadas que finalmente favorece al casino. Si usted asimila este concepto dará un gran paso para llegar a ser un jugador profesional.

Si usted hace caso omiso, se engaña a sí mismo. Calculemos el borde de la casa para cualquier apuesta de la ruleta. Primero usted tomará el pago real menos el pago correcto. Ahora multiplique eso por la probabilidad de acertar su número.

Multiplique eso por para convertir a porcentaje y usted obtendrá el borde de la casa con el que los casinos ganan. Como ejemplo calcularemos el borde de la casa para las apuestas a número pleno:. En el caso de la ruleta francesa con un sólo cero, el borde se calcula semejantemente, pero recuerde que el recorte a nuestra ganancia es de sólo 1 unidad en lugar de dos.

La probabilidad de acertar es 1 en Probablemente una de las progresiones más populares es la Martingala. En este sistema usted debe aumentar su apuesta después de una pérdida…, el viejo "doble o nada". Usted continúa aumentando sus apuestas hasta que gana. En ese punto, usted empieza la progresión de nuevo.

Su objetivo es ganar 1 unidad. Si fuera un juego justo, usted a la larga no perdería. La siguiente sería su progresión:. Si usted gana, repite este paso. Si gana vuelve al paso 1. Si pierde también debe ir al paso.

A estas alturas, usted ha perdido la progresión entera. La probabilidad de perder la serie entera es 1 en 32 que equivale a un 3.

Habrá ganado la progresión e intentará de nuevo. Usted estará pensando entonces que es un sistema muy seguro. Pero analicemos más a fondo. Si consideramos las 32 combinaciones o posibilidades de la progresión, yo ganaré mi unidad en 31 de los 32 casos o Pero, yo perderé la serie entera 1 vez en 32, o el 3.

De esta forma se produce un equilibrio teórico y real en el largo plazo entre las ganancias y las pérdidas al no haber ceros. Es por ello que el casino goza de la ventaja que le entregan los ceros ya que si bien la progresión puede ser la misma, las oportunidades de ganar son menores.

Ahora, las oportunidades de perder serán 20 y no 18 como en el caso antes expuesto:. En 32 ciclos, usted ganará sólo el Por lo que sus ganancias serán 0. Una variación de la Martingala es la Gran Martingala. Este sistema es más agresivo y hace que usted doble su última apuesta y agregue una unidad más.

Calculemos nuestra pérdida media o balance neto durante los mismos 32 ciclos de la progresión:. Es decir pierde un Con ello queda demostrado lo peligroso de este sistema.

Mis recomendaciones, si usted desea utilizar una Martingala, son las siguientes:. Esperar por un grupo particular ausente entre 6 a 8 giros antes de ejecutar una progresión. No use la progresión Gran Martingala en ningún momento.

Determinar de antemano un objetivo de ganancia de fichas razonable. Si usted alcanza su meta, considérese afortunado, cobre y retírese. De la misma manera, seleccione un punto de detención-pérdida y respételo.

Tome un paseo y aclare su cabeza. No apostar con sus emociones. Si usted pierde algunas fichas no se desespere, puede ser la etapa intermedia de una progresión ganadora. La Martingala Prolongada trabaja como la Martingala Simple: si usted pierde, usted debe aumentar su apuesta para compensar las pérdidas previas y además ganar una pequeña suma.

Pero la apuesta no será aumentada mientras ambos montos apuesta perdida y ganancia no sean mayores al monto ganado con una apuesta ganadora. Otra diferencia es que esta progresión se aplica para apuestas internas tales como número pleno, caballo, terna, cuadrado, sexteto.

Resultado Apuesta Balance Explicación Pierde 1 ficha -1 Pierde 2 fichas -3 Pierde 2 fichas -5 Con 2 fichas es posible una ganancia de 16 fichas. Pierde 2 fichas -7 Pierde 2 fichas -9 Pierde 2 fichas Pierde 2 fichas Pierde 2 fichas Pierde 2 fichas Pierde 3 fichas 3 fichas para recuperar pérdidas.

En la siguiente tabla se ilustra un ejemplo de progresión aplicado para un cuadrado 2, 3, 5, 6. Recuerde que un cuadrado paga 8 veces el monto de la apuesta.

Apuestas como esta, no obstante, no son frecuentemente usadas, es sólo un ejemplo para ilustrar el sistema de progresión:. La tabla muestra un menor incremento en la cuantía de las apuestas. Esto es muy importante porque las apuestas ganadoras son menos frecuentes. De esta forma usted tardará más tiempo en llegar al límite de apuestas de la casa.

La Martingala Americana es una progresión lineal donde la apuesta es aumentada sólo una unidad después de una apuesta perdida. Esto hace imposible compensar completamente sus pérdidas anteriores. Usted puede esperar obtener ganancias luego de una serie de jugadas ganadas.

La siguiente tabla ilustra como opera esta progresión bajo el supuesto de apuestas a negro:. La Martingala Americana puede ser vista como una variante de la Martingala, que es menos útil, pero que puede ser usada en combinación con otros sistemas de juego.

Luego, usted intenta compensar sus pérdidas previas con una progresión de 3 unidades. Si se pierden 3 apuestas, usted tendrá que ganar 3 veces antes que la progresión se de por finalizada.

Si ocurren pérdidas adicionales durante la progresión de 3 unidades, usted debe esperar hasta que esta progresión finalice después de tres apuestas ganadas. Luego usted aumenta a 5 unidades hasta que las pérdidas de la progresión de 3 unidades son cubiertas. Habiendo obtenido compensación completa para sus pérdidas, usted reinicia el juego con una unidad.

Si durante la progresión de 5 unidades ocurren pérdidas, debe aumentar a 7 unidades y seguir el mismo sistema de juego que antes, o simplemente finalizar cuando su saldo sea positivo.

Negro Rojo Apuesta Balance Explicación x 1 -1 x 1 -2 x 1 -1 De las 3 apuestas de 1 unidad, solamente se gana 1. Ahora debe apostar 3 veces 3 unidades y ganar 2 veces para recobrar las 2 apuestas perdidas en la serie de 1 unidad.

x 3 -4 x 3 -1 Primera pérdida es recobrada. Ahora debe aumentar a 5 unidades para recobrar la apuesta perdida en la serie de 3. Reducir apuesta a 1 ficha. En cada grupo usted debe jugar 2 juegos. Usted debe ir desde el grupo 1 hasta el grupo 3 antes de avanzar a la etapa 2.

Usted puede ir adelante solo si gana su apuesta. Si pierde el primer juego de un grupo, usted debe retroceder hasta el comienzo del grupo anterior. Si pierde el segundo juego de un grupo, solo vuelva al comienzo del mismo grupo y juegue de nuevo.

Después del segundo juego del grupo 3 en la etapa 4, comience de nuevo por el principio de la tabla. Retrocede al principio del grupo previo. Juega el mismo grupo de nuevo. Para entender mejor el sistema veamos el siguiente ejemplo página siguiente en el que se apuesta a rojo:.

Sistema matemático popular descubierto por Jean Le Rond D' Alembert, matemático y físico francés nacido en Su teoría en "La Ley de Equilibrio" supone un equilibrio de éxitos y fracasos de ciertos eventos si usted considera una serie larga de estos eventos. Su teoría se aplica a un sistema de apuestas en un trecho más corto de resultados del casino.

En el D' Alembert, también llamado "Sistema de la Pirámide," usted aumenta su apuesta una unidad después de una pérdida y disminuye su apuesta una unidad después que gana. Una sucesión típica puede ser la que sigue:.

Apuesta 1 unidad y pierde; -1 unidad. Apuesta 2 unidades y pierde; -2 unidades. La próxima apuesta de dos unidades pierde para luego aumentar a tres unidades.

Como usted gana esta apuesta, usted disminuirá su apuesta ahora a dos unidades. Esta apuesta gana y ahora usted tiene un balance favorable de tres unidades. Si una ganancia de 1 unidad estuviera bien para usted, entonces usted habría ganado la sucesión después de la segunda apuesta estando a una unidad y habría empezado una nueva sucesión.

Si dos o tres unidades fueran su objetivo, a la sexta apuesta le habría bastado. Mientras más alto es su objetivo de ganancia más larga la será sucesión. Usted también debe establecer un punto de pérdida detención para cualquier sucesión que utilice.

Nótese que en la sucesión del ejemplo hay tres jugadas ganadas y tres perdidas. Cuando las jugadas ganadas y perdidas se equilibran, o está en equilibrio, entonces su ganancia neta será igual al número de jugadas ganadas en la sucesión. En la sucesión del ejemplo hay tres jugadas ganadas en equilibrio con tres jugadas perdidas.

La ganancia neta es de tres unidades. Si tuviéramos una sucesión perdedora, utilizando fichas de mayor valor las pérdidas serán mayores, y el monto perdido puede aumentar rápidamente.

Hay más maneras de perder que de ganar en una apuesta 18 números ganadores contra 20 perdedores , usted estará más a menudo en el lado perdedor de la sucesión. Yo escogí retratar una sucesión más favorable aquí como un ejemplo.

A continuación se presenta un análisis llamado "diagrama del árbol" del sistema d' Alembert. El diagrama del árbol se llama así que porque se extiende a medida que aumenta el número de jugadas de la sucesión o progresión, así como las posibilidades. Empezando con una apuesta, usted puede ver fácilmente cómo todas las posibilidades se desarrollan a medida que se avanza a cinco apuestas.

Una vez que usted conoce todos los posibles resultados, usted puede calcular la probabilidad de cada evento terminal o combinación en el árbol. Las probabilidades de ganancias en la primera apuesta es fácil de calcular. Hay 18 maneras de 38 de ganar la apuesta; por lo que 18 dividido por 38 igualan 0.

Para ganar en la segunda apuesta usted necesariamente habría perdido la primera. Para calcular la probabilidad de alcanzar un punto particular en el diagrama del árbol, simplemente cuente el número de jugadas ganadoras y perdedoras por el camino y los aplica como exponentes antes de multiplicar todo juntos.

Si usted calcula todas las probabilidades de eventos terminales y los suma, ellos deben igualar 1. Un evento terminal es un evento o jugada con la que culmina la progresión.

Para efectos de análisis, después de poner la quinta apuesta, gane, pierda o empate, nosotros hemos decidido dejar la sucesión. La cantidad de dinero o balance luego de 5 jugadas se multiplica por la probabilidad del evento o combinación producida.

Luego se hace un balance general de las pérdidas y ganancias que entrega cada una de las combinaciones Nota: si no entiende este análisis, no hay problema, es sólo un enfoque de análisis matemático - estadístico que en nada influye en la forma de aplicarlo :.

Otra información útil es el número promedio de giros o apuestas para ganar la progresión. La suma del número de giros o jugadas multiplicado por la probabilidad de ganancia o fin de la progresión en tantos giros nos da esta estadística. Para las primeras cuatro apuestas, el jugador debe ganar para acabar la sucesión.

Por otra parte, la sucesión se termina automáticamente después de la quinta apuesta:. Nosotros podríamos calcular la probabilidad de los seis eventos terminales previos al quinto giro y sumándolos conseguir la probabilidad de llegar a cinco giros.

Como estos eventos son mutuamente excluyentes, se toma 1. La probabilidad de terminar la progresión entre uno a cuatro giros o jugadas es [0. El análisis anterior nos puede llevar a la desilusionante conclusión que estamos condenados a perder si aplicamos esta progresión.

No obstante por ello es que se debe establecer límites de ganancia - pérdida para finalizar la progresión y comenzar una nueva y también disponer de un amplio rango entre el límite mínimo y máximo de apuesta establecido por el casino que para el caso de las chances simples se puede ampliar apostando a mayor y menor pero utilizando los sextetos que conforman a cada mitad, y cuyos límites mínimos de apuesta son significativamente inferiores que si se apostara directamente por ellos como menor o mayor o manque y passé.

Después de una pérdida, la apuesta es reducida en 1 unidad. Después de una apuesta ganadora es aumentada en 1 unidad. Desde el punto de vista matemático, esta progresión no tiene validez en el largo plazo, no obstante, en una breve racha ganadora puede generar ganancias significativas.

Comienza con una apuesta de 10 fichas. Si su apuesta llega a 1 o 19 fichas, debe volver a comenzar el juego. Nótese que comienza con 10 fichas, pero cada incremento o disminución en la apuesta es de sólo 1 ficha. Es decir, la unidad inicial son 10 fichas pero la unidad diferencial es de sólo 1 ficha.

El sistema de Labouchere fue nombrado por un ministro en servicio de la Reina Victoria. A él se le acredita haber usado el sistema aunque no se sabe con certeza si él lo inventó.

Este método de apuesta también conocido el "Sistema de la Cancelación" involucra el registro de datos. El jugador empieza con una serie de números, cualquier serie que él desea usar. La suma de los números de la serie escogida contará el número de unidades que el jugador está intentando ganar.

El jugador empieza apostando la suma del primero y último número de la serie. Si el apostador gana esta apuesta, él tachará los dos números. Si él pierde, él agregará la última apuesta hecha al extremo de la serie. Digamos, por ejemplo que la serie que usó es Extendamos nuestro ejemplo hacia afuera para ilustrar la mecánica de este sistema.

La "x" denota números que se cancelan fuera después de una apuesta premiada:. Hay dos puntos importantes a considerar. Segundo, las apuestas al principio son bajas o moderadas 7 unidades en este caso pero pueden aumentar rápidamente hasta 13 unidades en el ejemplo. Como el número "5" es el único número de la sucesión que permanece antes de la última apuesta, representa el monto de la última apuesta.

Si hubiera perdido, entonces la próxima apuesta habría sido de 5 más las 5 fichas perdidas en la última apuesta llegando a 10 fichas.

Cada vez que se gana, los dos números de los extremos de la serie se cancelan, en tanto que en cada pérdida que usted experimenta debe agregar sólo un número al extremo de la sucesión. Éste es supuestamente el punto de ventaja del sistema. La serie se reduce dos números luego de ganar, pero sólo crece un número para una pérdida.

Los defensores se olvidan de mencionar que el número que se agrega es igual a la última apuesta que era la suma de dos números. Ahora veamos una sucesión perdedora para examinar nuestras apuestas qué tan rápidamente pueden aumentar:. Si usted mira la sucesión anterior, verá que un par de jugadas ganadas amortiza gran parte de las perdidas, pero el apostador nunca recupera las primeras dos perdidas.

Para obtener una pérdida promedio por número de jugadas, como se hizo para el d' Alembert, he incluido tres series de números exageradamente conservadoras, "," "" y la más conservadora "1". Esta última no es técnicamente una "serie" de números. Como regla general, mientras más larga es la serie de números, la probabilidad de éxito es más baja.

Mientras más corta es la serie y más pequeño el valor de las fichas, mayor es la probabilidad de ganar la serie. Leonardo Pisan, más conocido como Fibonacci, nació en Pisa Italia en D.

Fibonacci era un miembro de la familia de Bonacci y viajó alrededor del mediterráneo cuando era un muchacho con su padre que tuvo un cargo diplomático. Su interés perspicaz por las matemáticas y su exposición a otras culturas le permitió a Fibonacci desarrollar ampliamente su virtud matemática resolviendo una amplia variedad de problemas matemáticos.

Fibonacci probablemente se conoce mejor por descubrir la sucesión de Fibonacci, una sucesión de números que existe en la naturaleza. La serie de Fibonacci es la siguiente:.

El próximo número en la serie simplemente es la suma de los dos números anteriores. El número de arranque es 1. El sistema trabaja semejantemente al Labouchere o sistema de la cancelación, sólo que aquí el jugador empieza con una línea vacía.

Si la primera apuesta se gana, entonces la sucesión ha terminado y el jugador ha ganado. Ningún número necesita ser apuntado. Si la primera apuesta está perdida, entonces se empieza una línea apuntando un "1". El próximo número en la sucesión representa el tamaño de la apuesta siguiente.

Si esta apuesta está perdida, entonces se agrega al extremo de la línea. Cuando cada apuesta está perdida, se agrega al extremo de la serie. Si una apuesta se gana, el último número en la serie se tacha. Un ejemplo aquí ayudará a clarificar el concepto:. Apuesta 1 unidad y pierde :1 —1 unidades 2.

Apuesta 1 unidad y pierde : —2 unidades 3. Apuesta 2 unidades y pierde : —4 unidades 4. Apuesta 3 unidades y gana : 1-x-x —1 unidades 5.

Apuesta 1 unidad y pierde : —2 unidades 6. Apuesta 2 unidades y pierde : —4 unidades 7. Apuesta 3 unidades y pierde : —7 unidades 8. Apuesta 5 unidades y gana : x-x —2 unidades 9. Apuesta 2 unidades y pierde : —4 unidades Apuesta 3 unidades y gana : 1-x-x —1 unidades Apuesta 1 unidad y pierde : —2 unidades Nuestro jugador empieza con una pérdida de una unidad, con lo que se anota un "1" para comenzar la línea.

Otro "1" se agrega después de la segunda apuesta perdida. La tercera apuesta requiere una apuesta de dos unidades y pierde, por lo que ahora se agrega un "2.

Como cada apuesta suma a las dos apuestas anteriores, los últimos dos números en la línea se tachan cuando la apuesta gana. Las próximas tres apuestas pierden y hacen que el monto de nuestra apuesta llegue a cinco unidades en la octava jugada. Nuestro jugador gana en esta jugada y le permite cancelar el "" al final de la línea.

La novena apuesta de dos unidades pierde, por lo que la línea crece a "". Una jugada ganada, perdida y ganada en la décima, undécima y duodécima jugada respectivamente cancelan la línea completamente. Luego, en la 13ª jugada el jugador consigue ganar 1 unidad y por ende conseguir su objetivo con lo que la serie se considera ganada.

Con sólo cinco apuestas ganadas y ocho perdidas, esta sucesión es ganada. En la octava jugada, la apuesta alcanza un máximo de cinco unidades. Si esa apuesta hubiera perdido, el jugador habría tenido un déficit de doce unidades. La próxima apuesta de sería de ocho unidades y otra pérdida lo volverían a poner 20 unidades abajo.

Si usted elige usar el Fibonacci, yo recomendaría que usted limite su máximo de apuesta a cinco unidades. Si usted pierde su apuesta a este nivel, entonces abandone la serie. Las cosas desde ese punto hacia arriba se tornan peligrosas. Nadie está ajeno a una mala racha. Por ejemplo, analicemos el Fibonacci a doce pérdidas consecutivas para ver qué tan rápidamente puede aumentar la cuantía de las apuestas:.

Apuesta 3 unidades y pierde : —7 unidades 5. Apuesta 5 unidades y pierde : —12 unidades 6. Apuesta 8 unidades y pierde : —20 unidades 7. Apuesta 13 unidades y pierde : —33 unidades 8. Apuesta 21 unidades y pierde : —54 unidades 9. Apuesta 34 unidades y pierde : —88 unidades Apuesta 55 unidades y pierde : — unidades Apuesta unidades y pierde : — unidades.

Este último ejemplo muestra cómo las apuestas pueden aumentar en una racha perdedora de doce jugadas. El propósito aquí es mostrar un rango de pérdidas acumulativas y permitir al jugador del sistema decidir donde dibujar la línea.

Algunos autores muestran la sucesión de Fibonacci y omiten el primer "1" en la serie. Eso está bien, pero la versión acortada es un poco más agresiva que el tradicional Fibonacci.

Usted perderá más dinero en promedio con esta variante abreviada que sin ella. En el global, la sucesión de Fibonacci es un buen sistema si se aplica en combinación con otros conceptos que veremos más adelante y si se establecen límites de ganancia y de pérdida.

Si se aplica correctamente puede llegar a ser muy benéfico y divertido al punto de casi parecer infalible, ya que la si bien los eventos o rachas negativas se dan escasamente, se debe estar preparado a recibirlas en cualquier momento de manera que el daño que ocasionen no afecte significativamente las arcas del jugador ni las ganancias obtenidas hasta entonces.

La primera referencia que pude encontrar de este sistema aparecía en "La Guía del Jugador de Casino" de Allan Wilson, del año Wilson se intrigó con este sistema después que un jugador de craps o dados llamado "Oscar" produjo archivos detallados que muestran ganancias modestas, pero consistentes.

Wilson ejecutó Miremos los detalles de la "Molienda". El sistema lleva al jugador a apostar una unidad por una chance simple. Si él gana, la sucesión ha terminado y un nuevo ciclo puede comenzar. Es decir, el objetivo de cada ciclo de juego es ganar 1 unidad. Si la apuesta está perdida, entonces la próxima apuesta será por el mismo monto perdido.

Siempre que una apuesta se gana, la próxima apuesta será una unidad más grande, a menos que genere la ficha de ganancia que se persigue obtener o ganancia objetivo.

Veamos el siguiente ejemplo:. Apuesta 1 unidad y pierde: -1 unidad 2. Apuesta 1 unidad y pierde: -1 unidad 4. Apuesta 1 unidad y pierde: -2 unidades 5. Apuesta 1 unidad y pierde: -3 unidades 6. Apuesta 1 unidad y gana : -2 unidades 7. Apuesta 1 unidad y pierde: -1 unidad 9.

El jugador empieza con una pérdida por lo que su segunda apuesta será nuevamente de una unidad. Esta apuesta se gana y lo vuelve a poner en cero en el balance general. Como él está buscando ganar sólo una unidad para ganar la progresión, él no realiza una escalada de su apuesta a dos unidades.

Entre la 3ª y 5ª jugada se producen pérdidas pero se mantiene la apuesta de 1 unidad. Después de que la sexta apuesta gana, él aumenta su apuesta ahora a dos unidades.

La séptima apuesta también gana, pero de nuevo él sólo necesita una unidad para ganar la sucesión. La octava apuesta pierde por lo que la novena apuesta es de una unidad. Finalmente, la décima apuesta gana y nuestro jugador gana la progresión entera.

Nótese que de diez apuestas en total, nueve fueron de sólo una unidad. Este sistema tiende a ser más conservador y menos volátil. La sucesión ilustrada contuvo cinco jugadas ganadas y cinco perdidas.

Me gusta el hecho que este sistema no realiza una escalada en sus apuestas cuando pierde y rápidamente como ocurre con otras progresiones. Se ha hecho el análisis simulando una progresión de hasta 5 jugadas solamente.

Cada evento o combinación final tiene una probabilidad porcentual de que usted acabará la progresión con ese resultado. Mire el diagrama del árbol siguiente para ver todas las posibilidades profundamente para una progresión a cinco apuestas:.

Usted ganará un mayor porcentaje de veces Sin embargo, la porción más pequeña del tiempo sus pérdidas serán más grandes y globales que su saldo o balance final será negativo. Algunos cálculos ayudarán a clarificar esto:. El resto de los resultados persigue un resultado de corte de la progresión fuera de la quinta apuesta:.

Un resumen de los resultados nos da lo siguiente:. Con un tamaño de unidad más grande o una progresión más profunda perderá más dinero aun.

Como todos los otros sistemas matemáticos, este sistema perderá luego de un periodo sostenido o un gran número de jugadas o en el largo plazo. Éste puede ser uno de los sistemas más seguros de usar si usted limita que su máximo tamaño de apuesta o impone un parámetro de detención - pérdida para las rachas adversas.

Si usted planea usar la Molienda de Oscar, yo recomendaría un parámetro de detención - pérdida de aproximadamente diez jugadas, o en ningún caso más de 12 jugadas por ciclo. En el infinito la ley de las probabilidades y la lógica matemática se cumplen, pero no sucede lo mismo en cortos espacios de tiempo, en los cuales los desequilibrios pueden llegar a ser muy grandes con consecuencias desastrosas.

Y estos períodos de desequilibrio provocan la pérdida de todas las ganancias acumuladas pacientemente por el jugador durante los períodos de equilibrio, más su capital inicial. Norman Leigh del libro "Trece contra la banca". Es asombroso el número de jugadores incautos que confían sus apuestas al método de la martingala así llamado por un dispositivo originado en la población francesa de Martigue, en Provenza , confiando en unas ganancias seguras.

Cada vez que se pierde, se apuesta de nuevo doblando el valor anterior. Así de sencillo. Para fijar las ideas, supongamos que se apuesta al rojo en una ruleta, en la que no existen ceros.

Apuesto un peso. Si gano, gano un peso. Si sale negro, la pierdo, y sitúo la apuesta en dos pesos. Si gano esta vez, recupero el peso perdido y uno más. Si no, doblo a 4, y si por fin sale el rojo, recupero los 3 perdidos más uno extra.

Y así sucesivamente: el método parece garantizar un peso de beneficio al final de cada racha, que siempre terminará en rojo, pues es imposible una serie indefinida de negros. El peligro está en la longitud de esas rachas, que puede ser suficiente para hacer saltar mi banca, que no es infinita.

Y esto ocurrirá con una frecuencia tal, que destruirá todas las ganancias atesoradas trabajosamente hasta aquel momento peso a peso. Es fácil simular informáticamente el procedimiento.

Supongamos que se empieza con una banca propia inicial de 1. Efectuada una simulación informática, se observa que mi banca saltará más a menudo cuanto más veces juegue.

¿Qué son los sistemas de apuestas deportivas? Sin embargo, adoptar el enfoque adecuado puede Laboucbere su juego Beneficios de Cashback en Supermercados, posiblemente, aumentar sus posibilidades de ganar Labouchhere el tiempo. Al lío. Labouchere Dinámico y Eficaz esencia de la progresión Dahl son las rachas ganadoras. Ayuda Rápida y Fácil Tragaperras existe una fórmula mágica para ganar Dináimco, pero Labocuhere se pueden reconocer los momentos apropiados para realizar una determinada apuesta y ganar, así como también poder identificar los momentos apropiados para dejar de hacerlo y quedarse con las ganancias. Le calculo unas 15 manos por minuto, que son por hora cuando antes como mucho jugaba El factor más importante es considerar tus fondos y cómo los administrarás. El sistema mal llamado "de los alemanes" no es de los alemanes, es de un peluquero Don Pascual Bartolucci que vivía en la ciudad de Necochea.
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Author: Mira

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